
PALMARES 2003
(par Ordre Alphabétique)
Pour ce 22ème Concours de Créateurs, nous avions reçu 211 règles de jeux, sélectionnés quatre-vingt jeux qui ont été testés et qui firent ressortir vingt maquettes qui furent présentées à notre jury.
Les 12, 13 et 14 septembre le jury a découvert les 20 finalistes
Après trois jours de tests, débats, crépages de chignon, recherches de dés ou de cartes et buffet froid...
Epuisé...
Le jury a primé ... 5 jeux au lieu des 4 prévus !!!
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GUERRE DES SORCIERS (La)
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Auteur : Richard Toquet Type de Jeu : Jeu de Plateau Mécanisme : Affrontements/ Conquêtes/ Objectifs Secrets. Durée : 2 heures et + Thème : Médiéval Fantastique Nombre de Joueurs : 2 à 6 Age : 14 ans et + |
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Après la mort du roi, le royaume demeure sans souverain. Cette situation à conduit à une lutte de pouvoir entre les puissants de ce monde : les Sorciers. Joués par les joueurs, ces sorciers vont tenter de se développer au mieux à partir de leur donjon afin de réaliser trois objectifs secrets, symboles de leur suprématie : Guerre, Règne et Quête. Pour parvenir à ses fins, chaque joueur pourra créer des armées pour lutter contre ses adversaires mais aussi pour silloner le royaume à la recherche d’artéfacts ou de créatures dévastatrices. De plus, et à tout moment de la partie, chacun aura recours à de puissants sortilèges, permettant de combattre et gérer ses terres, influant ainsi sur les choix stratégiques de ses adversaires.
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MARCHANDS D’EMPIRE
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Auteur : Régis Bonnessée Type de Jeu : Jeu de plateau Mécanisme : Programmation/ Placement Durée : 45 à 60 mn Thème : Economie Politique au Moyen Age ! Nombre de Joueurs : 2 à 4 Age : 14 ans et + |
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Dans le royaume prospère d’Impérium, les richesses abondent et de puissants marchands ont dès lors compris que la clé du pouvoir résidait dans le contrôle et le commerce de ces dernières. Chaque joueur incarne un riche marchand de l’empire et va tenter d’étendre son influence sur le royaume par le biais de trois domaines distinct : Religieux, Politique et Economique. Sur le plateau de jeu représentant le continent et ses diverses villes, chaque joueur va déplacer sa caravane afin de récolter des ressources. Grâce à ses dernières, il pourra réaliser des contrats, permettant de se développer dans deux des trois domaines d’influences. A la fin du jeu, et selon un décompte précis, celui qui n’aura négligé aucun de ses domaines pourra avoir les faveurs de l’empereur et asseoir son pouvoir sur le royaume.
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SLEEP KANGOUROU
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Auteur : Ludovic Vialla Type de Jeu : Jeu de Cartes Mécanisme : Bluff/ Simultané/ Combinaison Durée : 30 mn Thème : Boxe de Kangourou Nombre de Joueurs : 2 Age : 10 ans et + |
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Deux Kangourous sur un ring, chacun prêt à mettre K.O son adversaire dans les règles du noble art : la boxe anglaise ! Pour ce, chaque joueur dispose d’une main de cartes, composées des diverses attaques et défenses et va devoir en choisir une qu’il révèlera en même temps que son adversaire. Pour parvenir à infliger une correction à son partenaire, chacun va devoir combiner ses coups, en espérant qu’ils ne soient pas esquivés, et ainsi réussir des enchaînements dévastateurs. Un kangourou K.O, ayant été compté trois fois ou ayant remporté le moins de reprises perd le combat.
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TCHAG
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Auteur : Jean Georges Type de Jeu : Jeu de Pions Mécanisme : Placement/ Capture Durée : 30 mn Thème : Abstrait Nombre de Joueurs : 2 Age : 8 ans et + |
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Dans ce jeu, le but est de capturer le premier toutes les billes de son adversaire en maîtrisant une aire de jeu rétrécissant à chaque déplacement. A son tour, un joueur déplace l’une de ses billes dans la direction donnée par la couleur du palais qui la supporte, puis enlève le palet de la partie et resserre la colonne ou la ligne afin d’obtenir un espace de jeu cohérent. Au fur et à mesure de la partie, l’étau se resserre : le plateau de jeu se réduit, rapprochant inévitablement les billes adverses…
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YUPANQUI
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Auteur : Roberto Fragga Type de Jeu : Jeu de société Mécanisme : Bluff/ Mise/ Simultanée Durée : 30 mn Thème : Incas Nombre de Joueurs : 3 à 6 Age : 10 ans et + |
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Les joueurs partent en pèlerinage de puis Cuzco, ville sacré des Incas, jusqu’au volcan de Chiparawak. Pour se déplacer de site en site dans ces montagnes abruptes, les joueurs utilisent des haricots secs (pour nourrir les lamas !). Après que le chef du cortège ait déterminé quel type de mise va permettre de se déplacer, chacun pioche dans un sac commun et en sort un nombre de haricots qu’il garde secret. Une fois cette opération effectuée par tous, chacun révèle simultanément sa mise : n’avanceront que ceux qui auront su être les plus en accord avec les directives initiales du chef de cortège. Une fois la partie terminée, celui qui est le plus prés du volcan remporte la partie !
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