PALMARES 2006
(par Ordre Alphabétique)

 

 Avec un auteur suisse et un quebecois ainsi que deux jeux crées par des duos de créateurs français, le palmarès 2006 fait la part belle à la francophonie et à la collaboration ludique ! Autre particularité de cette édition, deux auteurs se voient primer pour la seconde fois en deux ans (Sébastien Pauchon & Laurent Escoffier ) alors qu’un troisième le fut en 2003 (Ludovic Vialla). Nous rappellons d’ailleurs que les tests se déroulent toujours de façon anonymes, et que le choix du jury ne s’est donc aucunement fait par rapport aux noms des créateurs !

Ces quatres jeux se sont distingués parmi 14 finalistes, résultat de trois mois de test des 69 prototypes retenus parmi les 204 règles receptionnées.

Les auteurs présenteront leur jeu au public lors du Salon International du Jeu à Essen (Allemagne) du 19 au 22 octobre 2006. La remise des prix aura lieu le vendredi 20 octobre, à 16h sur notre stand
(Hall 10 / Stand 62 [Stand avec l’éditeur Ferti])


LA BONNE SOUPE

Auteurs
 : Laurent ESCOFFIER - David Franck
Nationalité : France (92)
Type de Jeu
 : Jeu de tuiles
Mécanisme  : Pose
Durée : 60 mn
Thème : Légumes et Recolte
Nombre de Joueurs  : 2 à 6
Age : A partir de 8 ans
L’heure de la récolte a sonnée ! Chaque fermier et fermière se prépare à sillonner ses lopins de terre afin de ramasser un maximum de légumes, tous accompagné de leur fidèle chien qui aime à mordre les voisins. Mais un problème de taille se pose : chacun ne sait faire pousser qu’une sorte de légume ! Et dans ce cas, difficile de réaliser une soupe digne de ce nom car, comme chacun s’en doute, plus une soupe contient de légumes différents, plus elle fait grandir (notamment en point de victoire). Une seule solution : lorgner sur les terres voisines afin de ramasser patates, carottes et autres navets. Evidemment, chacun va veiller jalousement sur ses champs... Remplir sa brouette risque d’être un peu plus compliqué qu’une balade dans les pâtures… Dans ce jeu, chaque joueur possède 10 tuiles Champs, chacune divisées en 9 parcelles qui sont soit cultivées (à la couleur de son légume), soit labourées (terre sans intérêt). Tour après tour, les joueurs placent leurs Champs au centre de la table, en recouvrant partiellement ceux déjà posés. Les parcelles ainsi recouvertes leur rapportent les précieux légumes. Ils disposent d’un fermier, d’une fermière et d’un chien qui une fois posé, feront tout pour gêner les récoltes adverses… La bonne soupe est un jeu simple, accessible et malin qui repense avec finesse plusieurs mécanismes ludiques contemporains.

 

LES CROISES DU TEMPS

Auteurs : Arnaud URBON - Ludovic VIALLA
Nationalité : France (78)
Type de Jeu
 : Jeu de plateau(x)
Mécanismes : Construction / Placement
Durée : 60 / 90 mn 
Thème : Voyage temporel / Templiers
Nombre de Joueurs  : 2 à 5
Age : A partir de 10 ans
A l’occasion d’une chasse au trésor, les joueurs découvrent dans les souterrains d’une ruine médiévale, un vieux parchemin et une intrigante machine à voyager dans le temps. Le document révèle le mystère du fabuleux trésor du Temple et propose, à l’aide de cette machine, de revivre l’histoire de ses protecteurs pour tenter de se l’approprier. Les joueurs sont donc projetés au temps des Commanderies, lorsque les templiers de retour des croisades débutent leur incroyable ascension militaire. En cours de jeu, cette machine à voyager dans le temps permettra d’agir au temps des Prieurés, lorsque la puissance religieuse tente de s’approprier ce trésor, et au temps des Confréries, alors que les puissants notables du siècle des lumières exercent leur influence pour s’emparer des richesses héritées du passé. Le jeu se déroule en 7 tours, sur 3 plateaux de jeu représentant chacun une même région à 3 périodes distinctes. A l’aide de quatre cartes piochées à chaque tour, chaque joueur va pouvoir faire voyager ses deux aventuriers dans le temps afin de participer à la construction de bâtiments militaires, religieux et civils. Par un principe original de progression sur trois plateaux de jeu, Les croisées du temps insuffle un vent nouveau sur les jeux de placements, tout en alliant avec brio thématique et réflexion.
 

OKLAHOMA

Auteur : Sébastien PAUCHON
Nationalité : Suisse
Type de Jeu
 : Jeu de plateau
Mécanismes : Enchere / Objectifs Secrets
Durée : 30-45 mn
Thème : La ruée vers l’o..klahoma
Nombre de Joueurs  : 2 à 4
Age : A partir de 8 ans

C’est la Ruée sur l’Oklahoma, et tout le monde s’y...rue ! Chaque joueur essaie de s’approprier les terrains qu’il juge les plus profitables, sachant que chacun a reçu des consignes secrètes quand à la position du terrain à obtenir. Il ne faut en plus pas perdre de vue les relais du Poney-Express, dont le revenu est plutôt intéressant, ni les mines d’or qui ne cessent d’être découvertes. Tout cela serait sans doute plus simple si les terres n’étaient pas déjà en partie occupées par les Indiens, qui voient d’un mauvais oeil cette arrivée de Visages Pâles… Oklahoma tient en deux pages de règles et s’explique en 5 minutes mais garantie des parties toujours différentes où tactique et fourberies seront vos meilleurs alliés. Avec son principe de pose/enchère très original et une durée de partie très courte, ce jeu s’avère être un véritable O.L.E.A (Objet Ludique Extremement Addictif) !

 

PANAMA

Auteur : Philippe BEAUDOIN
Nationalité : Canada (Quebec)
Type de Jeu
 : Jeu de plateau
Mécanismes : Gestion / Programmation
Durée : 90 mn
Thème : Construction du canal de Panama
Nombre de Joueurs  : 3 à 5
Age : A partir de 12 ans

En 1869, Ferdinand de Lesseps achève le canal de Suez et se tourne vers un défi plus important encore ; relier l’Atlantique et le Pacifique. On envisage d’abord un tracé traversant le Nicaragua, mais De Lesseps porte plutôt son choix sur Panama. En 1893, après des années de travail, l’entrepreneur français abandonne, vaincu par les maladies et l’impossibilité de bâtir le canal sans écluse, tel qu’il l’avait prévu. Chaque joueur va ainsi endosser le rôle d’un chef de mission chargé de mener à terme ce chantier historique. Le financement de chacun provient des investissements dans les différents besoins requis pour un tel projet : chemins de fer permettant de transporter le matériel, équipement d’excavation, construction d’écluses … Trois projets vont ainsi démarrer à trois endroits différents : Mexico, Nicaragua et Panama. Durant la partie, chaque joueur va tenter d’acquérir des fonds pour investir dans les ressources nécessaires à la construction de chaque canal. A la fin du jeu, celui qui aura été le plus prospère en creusant des sections de canal et en misant sur le premier canal reliant les deux océans sera déclaré vainqueur. D’une originalité surprenante, Panama est un jeu déstiné aux joueurs exigeants : il leur révèlera un petit bijou ludique où les mécanismes se combinent comme par enchantement.

 

Les 14 Finalistes La remise des prix à Boulogne